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하루 동안 디지털 마법사가 된 올리브영 개발자들, 2026년의 비전과 전략을 몸소 경험하다

하루 동안 디지털 마법사가 된 올리브영 개발자들, 2026년의 비전과 전략을 몸소 경험하다
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Summary

올리브영 개발자들이 '마법 지팡이'를 든 사연, 2026년 기술 전략을 입히다

단순한 레크리에이션을 넘어 협업의 본질을 몸으로 깨닫는 '코드 아카데미아' 워크숍 비하인드

급성장하는 올리브영 테크플랫폼센터가 조직 내 소통 단절을 해결하고 2026년 비전을 공유하기 위해 '디지털 마법사' 세계관을 활용한 혁신적인 워크숍을 개최했습니다. AI 기반 성향 테스트와 몰입형 빅게임을 결합하여, 딱딱한 전략 발표를 즐거운 축제이자 깊이 있는 협업의 장으로 승화시킨 DevRel의 정수를 보여줍니다.

  • 01해리포터 테마의 '코드 아카데미아' 세계관을 통한 심리적 위계 해소와 몰입도 강화
  • 02미드저니(Midjourney)로 제작한 시네마틱 오프닝 영상으로 테크 블로그급 감동 선사
  • 03AI 알고리즘을 활용한 참여자 성향 분석 및 맞춤형 길드(Guild) 배치고사 진행
  • 04개별 팀의 승리가 아닌 전체 협력이 필수인 'THE:CODE' 게임으로 협업 가치 내재화
  • 05CTO와 리더들이 마법사로 분해 거리감을 좁히고 2026년 기술 로드맵을 위트 있게 전달

RECOMMENDATION

조직 규모가 커지면서 팀 간 장벽이 느껴지거나, 지루한 올핸즈 미팅 대신 개발자들의 심장을 뛰게 할 비전 공유 방식을 고민하는 테크 리더와 DevRel 담당자에게 강력 추천합니다.

The Problem

올리브영 기술 조직의 급격한 성장에 따라 리더십과 개발자 간의 전략적 눈높이를 맞추는 것이 어려워졌으며, 기존의 일방향적인 비전 전달 방식으로는 구성원들의 깊은 공감과 내재화를 이끌어내기에 한계가 있었습니다. 특히 조직 내 사일로 현상과 맥락 단절을 해소하고 '협력의 중요성'을 실질적인 경험으로 전달해야 하는 과제가 있었습니다.

The Solution

디지털 마법사라는 세계관을 도입한 '코드 아카데미아' 워크숍을 기획하여, AI 성향 분석을 통한 길드 배정과 미드저니로 제작한 고퀄리티 시각 자료로 몰입도를 극대화했습니다. 특히 'THE:CODE'라는 몰입형 빅게임을 통해 개별 조의 성공이 아닌 조직 전체의 협업이 있어야만 최종 목표를 달성할 수 있는 구조를 설계하여 협력의 가치를 체감하게 했습니다.

The Result

2026년 기술 비전과 실행 전략을 효과적으로 공유했으며, 구성원들이 협업을 선택이 아닌 필수 전제로 인식하는 정성적인 변화를 확인했습니다. 행사 이후 사내에서 세계관 영상과 프로그램의 완성도에 대한 높은 만족도가 기록되었으며, 타 부서 리더십에서도 벤치마킹을 요청할 정도로 조직 결속력을 강화하는 성과를 거두었습니다.

Trade-off

본문에 구체적인 비용이나 시간 소요는 명시되지 않았으나, 고퀄리티 영상 제작과 게이미피케이션 설계 등 콘텐츠 준비에 상당한 운영 리소스가 투입되었을 것으로 추론됩니다. 또한 일반적인 기술 워크숍에 비해 세계관 몰입을 강조하는 방식은 개인의 성향에 따라 초반 진입 장벽이나 어색함을 유발할 수 있는 잠재적 리스크가 존재합니다.

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Key Concepts

Concept · 01

DevEx (Developer Experience)

개발자가 업무를 수행하며 겪는 전체적인 경험으로, 업무 몰입도와 생산성에 직결되는 조직 환경을 의미합니다.

  • 테크 오거나이저 중심의 TF가 개발자의 일하는 방식을 분석하여 워크숍 경험을 설계함
  • 심리적 장벽을 낮추기 위해 게이미피케이션 요소를 적극 도입하여 만족도를 높임
Concept · 02

Gamification (게이미피케이션)

게임이 아닌 분야에 게임의 메커니즘, 디자인 등을 적용하여 사용자의 참여와 몰입을 유도하는 기법입니다.

  • 조직의 레거시 부채를 '버그모트'라는 적으로 형상화하여 공통의 목표 의식 고취
  • 순발력, 의사결정 등 개발자 역량과 연계된 6단계 훈련 프로그램을 게임화함
Concept · 03

Silo Effect (사일로 현상)

조직 부서 간에 장벽이 생겨 소통이 단절되고 협력보다는 부서 이기주의가 나타나는 현상입니다.

  • 조직이 커지면서 발생하는 맥락 단절 문제를 해결하기 위해 6개 길드 간 협업 구조 설계
  • 개별 팀의 정답만으로는 미션을 완수할 수 없는 'THE:CODE' 게임을 통해 사일로를 타파함