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토스가 디자인 직무를 2개로 줄인 이유

토스가 디자인 직무를 2개로 줄인 이유
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Summary

토스는 왜 잘 작동하던 6개 디자인 직무를 2개로 전격 통합했을까?

도구와 플랫폼의 한계를 넘어 '판단하는 디자이너'로 진화하는 토스의 조직 전략

토스는 급변하는 기술 환경 속에서 디자이너가 특정 도구나 플랫폼에 매몰되지 않고 본질적인 가치에 집중할 수 있도록 직무 체계를 개편했습니다. AI와 소프트웨어의 발전으로 하드스킬의 장벽이 낮아진 지금, 디자이너에게 가장 필요한 '판단력'을 극대화하기 위한 토스의 실험적 접근을 소개합니다.

  • 01기존 6개의 세부 직무를 Product와 Visual이라는 두 개의 핵심 축으로 통합
  • 02모바일과 PC라는 화면 크기의 구분을 없애고 사용자 맥락 중심의 문제 해결에 집중
  • 03AI와 도구 발전으로 인한 하드스킬 습득 시간 단축을 직무 통합의 주요 배경으로 제시
  • 04디즈니 애니메이션, DAW 음악 제작 사례를 통해 산업 전반의 역할 통합 흐름 조명
  • 05디자이너 1인이 고민하는 범위 확장을 통한 최종 결과물의 질적 향상 기대

RECOMMENDATION

조직 규모가 커지며 R&R 정의에 어려움을 겪는 매니저나, AI 시대에 디자이너의 진정한 전문성이 어디로 향해야 하는지 고민하는 실무자에게 강력히 추천합니다.

The Problem

디자인 챕터가 성장하며 직무가 6개로 세분화되었으나, '무엇을 판단하느냐'가 아닌 '어떤 도구나 화면(PC/모바일)을 다루느냐'라는 수단 중심의 경계로 인해 업무 범위가 모호해지는 문제가 발생했다.

The Solution

기존 6개 직무를 사용자 문제 해결에 집중하는 'Product Designer'와 시각적 조형 감각 및 판단을 담당하는 'Visual Designer' 2개로 통합하여 수단 중심의 경계를 제거했다.

The Result

직무에 갇히지 않고 좋은 결과물을 위해 경계를 넘나드는 협업이 활성화되었으며, 도구 숙련도보다 '좋은 경험과 시각적 가치를 판단하는 감각'을 핵심 역량으로 재정의하게 되었다.

Trade-off

본문에 구체적인 한계는 명시되지 않았으나, 채용 기준 및 온보딩, 역량 성장 경로를 전면 재설계해야 하는 운영적 비용이 발생하며 새로운 체계가 안착되기까지의 과도기적 혼란이 예상된다.

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Key Concepts

Concept · 01

Product Designer

사용자가 겪는 문제의 맥락을 파악하고 이를 해결하기 위한 최적의 경험을 설계하는 역할이다.

  • 모바일과 PC의 물리적 구분을 없애고 통합적인 사용자 경험 설계
  • 도구가 아닌 문제 해결이라는 목적에 집중
Concept · 02

Visual Designer

매체와 상관없이 무엇이 아름답고 올바른 시각적 결과물인지 결정하는 조형 감각 중심의 역할이다.

  • 디자인 시스템, 인터랙션, 그래픽, 브랜드를 시각적 판단이라는 본질로 통합
  • 특정 매체나 기법에 제한되지 않는 전방위적 시각 요소 제작
Concept · 03

DAW (Digital Audio Workstation)

디지털 환경에서 음악 작곡, 녹음, 편집 등 모든 과정을 통합 수행할 수 있는 소프트웨어이다.

  • 도구의 발전이 전문가 간의 경계를 허물고 개인의 창작 범위를 넓힌 사례로 언급